CURSO GAMIFICACIÓN ON LINE
Gamificación: formación online para el profesorado
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.
Objetivo general de la acción formativa:
- Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.
 
Competencias específicas de la acción formativa:
- Editar contenido digital educativo de manera innovadora y creativa e integrarlo a nivel pedagógico.
 - Potenciar el aprendizaje tecnológico a través de dispositivos móviles.
 - Utilizar una amplia gama de recursos para combinar y reutilizar contenidos digitales y fomentar su uso colectivo en el aula.
 - Profundizar en la metodología mobile learning y aplicar técnicas de gamificación en el aula.
 - Maximizar el potencial de los materiales y aprovechar las ventajas pedagógicas de los dispositivos móviles en el aprendizaje.
 - Producir materiales didácticos con capacidad para adaptarlos a distintas plataformas.
 - Dominar el lenguaje audiovisual e incorporar diferentes prácticas a los recursos docentes que generen: vídeo, tratamiento de imágenes, formatos, etc.
 - Implementar técnicas de gamificación en el aula, como el diseño de juegos educativos o la utilización de dispositivos y aplicaciones interactivas para el aprendizaje, es decir, aprender jugando.
 
1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES. 
- 1.1. ¿Qué es el Mobile Learning?
 - 1.2. La conectidad como evolución en la brecha digital.
 - 1.3. E-learning.
 - 1.4. B-learning.
 - 1.5. M-learning.
 - 1.6. Estándares en el Mobile Learning.
 
2. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN. 
- 2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
 - 2.2. Contextos de aprendizaje.
 - 2.3. Infraestructuras y conectividad.
 - 2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile.
 - 2.5. Educación Mobile incluyente y segura.
 
3. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING. 
- 3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?
 - 3.2. Legislación para el consumo de recursos.
 - 3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
 - 3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
 - 3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos.
 
4. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING. 
- 4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
 - 4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
 - 4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
 - 4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
 - 4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles.
 
5. EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS. 
- 5.1. ¿Quées el Thinking Based Learning?
 - 5.2. Fases del TBL.
 - 5.3. Dimensiones del TBL
 - 5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
 - 5.5. Proyectos TBL.
 
6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING. 
- 6.1. El uso del lenguaje audiovisual.
 - 6.2. Visualización de contenidos.
 - 6.3. Interacción con los contenidos.
 - 6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos.
 - 6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.
 
7. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM. 
- 7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?
 - 7.2. Los cuatro pilares.
 - 7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?
 - 7.4. Indicadores para la creación de contenidos en FlippedClassroom.
 - 7.5. Edición de vídeo para generar contenidos.
 - 7.6. Utilización de APPS como herramientas de creación.
 
8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA. 
- 8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
 - 8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
 - 8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
 - 8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
 - 8.5. La evaluación del juego.
 - 8.6. Ideas para la gamificación.
 
9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.
- 9.1. Qr.
 - 9.2. Realidad aumentada.
 - 9.3. Impresión 3D.
 - 9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
 - 9.5. Sistemas de visualización en 3D
 



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