CURSO GAMIFICACIÓN ON LINE


Gamificación: formación online para el profesorado

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

Objetivo general de la acción formativa:
  • Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.
Competencias específicas de la acción formativa:
  • Editar contenido digital educativo de manera innovadora y creativa e integrarlo a nivel pedagógico.
  • Potenciar el aprendizaje tecnológico a través de dispositivos móviles.
  • Utilizar una amplia gama de recursos para combinar y reutilizar contenidos digitales y fomentar su uso colectivo en el aula.
  • Profundizar en la metodología mobile learning y aplicar técnicas de gamificación en el aula.
  • Maximizar el potencial de los materiales y aprovechar las ventajas pedagógicas de los dispositivos móviles en el aprendizaje.
  • Producir materiales didácticos con capacidad para adaptarlos a distintas plataformas.
  • Dominar el lenguaje audiovisual e incorporar diferentes prácticas a los recursos docentes que generen: vídeo, tratamiento de imágenes, formatos, etc.
  • Implementar técnicas de gamificación en el aula, como el diseño de juegos educativos o la utilización de dispositivos y aplicaciones interactivas para el aprendizaje, es decir, aprender jugando.




1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES. 
  • 1.1. ¿Qué es el Mobile Learning? 
  • 1.2. La conectidad como evolución en la brecha digital. 
  • 1.3. E-learning. 
  • 1.4. B-learning. 
  • 1.5. M-learning. 
  • 1.6. Estándares en el Mobile Learning. 

2. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN. 
  • 2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil. 
  • 2.2. Contextos de aprendizaje. 
  • 2.3. Infraestructuras y conectividad. 
  • 2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile. 
  • 2.5. Educación Mobile incluyente y segura. 

3. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING. 
  • 3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile? 
  • 3.2. Legislación para el consumo de recursos. 
  • 3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas. 
  • 3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning. 
  • 3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos. 

4. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING. 
  • 4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo. 
  • 4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización. 
  • 4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles. 
  • 4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones. 
  • 4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles. 

5. EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS. 
  • 5.1. ¿Quées el Thinking Based Learning? 
  • 5.2. Fases del TBL. 
  • 5.3. Dimensiones del TBL 
  • 5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico. 
  • 5.5. Proyectos TBL. 

6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING. 
  • 6.1. El uso del lenguaje audiovisual. 
  • 6.2. Visualización de contenidos. 
  • 6.3. Interacción con los contenidos. 
  • 6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos. 
  • 6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula. 

7. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM. 
  • 7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es? 
  • 7.2. Los cuatro pilares. 
  • 7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase? 
  • 7.4. Indicadores para la creación de contenidos en FlippedClassroom. 
  • 7.5. Edición de vídeo para generar contenidos. 
  • 7.6. Utilización de APPS como herramientas de creación. 

8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA. 
  • 8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas. 
  • 8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones. 
  • 8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje. 
  • 8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?. 
  • 8.5. La evaluación del juego. 
  • 8.6. Ideas para la gamificación. 

9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.
  •  9.1. Qr. 
  • 9.2. Realidad aumentada. 
  • 9.3. Impresión 3D. 
  • 9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas. 
  • 9.5. Sistemas de visualización en 3D

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